Programowanie jest obecnie bardzo popularne. Bibliotekarze się szkołą, na rynku pojawiają się coraz to nowe roboty do nauki kodowania. Jednak bibliotekę nie zawsze stać na zakup robotów. Ale czy roboty są nam w ogóle potrzebne do programowania? Czy można programować bez robotów? Można! Oto kilka sposobów.
- Programujemy czynności z życia codziennego
Każdego dnia wykonujemy wiele czynności. Często odruchowo, rutynowo, nie zastanawiamy się nad tym. A są one w nas zaprogramowane:) Czy zastanawiamy się jak zrobić kanapkę lub herbatę? Raczej nie. Ale niektóre czynności muszą być wykonane wcześniej, a niektóre później, niektóre elementy muszą być w odpowiedniej ilości.
Zadanie 1: Przepis na naleśniki
Przygotuj miskę i mikser. Do miski wsyp 1 szklankę mąki. Dodaj 2 jajka, następnie 1 szklankę mleka, a na koniec pół szklanki wody. Następnie korzystając z miksera zmiksuj wszystkie składniki, aż uzyskasz gładką masę. Następnie do masy dodaj 3 łyżki oleju. Ponownie zmiksuj wszystkie składniki. Odstaw ciasto na 1 godzinę. Ciasto jest gotowe, możesz smażyć naleśniki.
Czytamy przepis na naleśniki i romzawiamy z uczestnikami. Aby zrobić naleśniki, trzeba wykonać kilka czynności, które są określone w przepisie. Naprowadzamy uczestników na podstawowe cechy instrukcji – polecenia muszą być dokładne (precyzyjne) oraz wykonane w odpowiedniej kolejności. Inaczej masa na naleśniki nie wyjdzie.
Zadanie 2: „Zrobienie kanapki z masłem, serem i pomidorem” - ułóż ilustracje w odpowiedniej kolejności.
Kolejność obrazków będzie zależała od tego, jakie wydrukujemy. Przykład: cały pomidor, plaster sera, chleb, deska, nóż, kostka masła.
Odpowiedź: weź deskę i nóż, ukrój kromkę chleba, posmaruj masłem, połóż ser, ukrój plasterek pomidora i połóż na serze.
Zadanie wydaje się proste, ale kolejność jest kluczowa – najpierw masło, a nie ser; najpierw musimy pokroić pomidora, aby położyć plasterek na kanapce. Pytamy uczestników jaki obrazek na początek, co trzeba zrobić, zadajemy pytania.
Inne przykłady zadań: przygotowanie herbaty, mycie zębów, ubieranie się - ułóż ilustracje w odpowiedniej kolejności.
Więcej w scenariuszu:Wszyscy jesteśmy programistami! Szczegółowy ...
- Algorytmy – układanie kubeczków
Możemy także programować za pomocą kubeczków. Uczestnicy zajęć wcielają się w rolę robota. Robot potrafi wykonać tylko 5 ruchów:
- podnieść kubek
- przesunąć w prawo
- przesunąć w lewo
- odstawić kubek
- obrócić kubek
Ruchy robota są oznaczone strzałkami (zdjęcie Karta symboli). W ten sposób możemy układać wieżę z kubeczków.
Zadanie 1: Uczestnicy otrzymują rysunek z wieżą z kubeczków i tworzą algorytm dla robota, czyli piszą kod za pomocą strzałek (podnieś kubeczek, przesuń w prawo….).
Zadanie 2: Na tablicy jest narysowana sekwencja ruchów w formie strzałek. Uczestnicy muszą zamienić strzałki tak, aby powstała wieża z kubeczków.
Materiał i scenariusz zajęć: https://etwinning.pl/robotyka-i-kodowanie/
- Sterujemy robotem – Cody Roby
Cody Roby to świetna gra ucząca programowania bez komputera. Uczestnicy sterują robotem na planszy wydając mu odpowiednie polecenia. Robot zna tylko 3 polecenia, które wyrażamy za pomocą strzałek:
- Strzałka do przodu – przesuń się o krok do przodu
- Strzałka symbolizująca obrót w prawo – Skręć w prawo
- Strzałka symbolizująca obrót w lewo – Skręć w lewo
W rolę robota może wcielić się też prowadzący albo uczestnicy zajęć, a jako planszę możemy wykorzystać matę do Twistera.
Zadanie 1: Wybieramy 1 osobę z grupy, która chce być robotem. Reszta grupy to programiści. Nasz „robot” wychodzi z sali, a programiści ustalają trasę oraz ustawiają przeszkody. Następnie muszą wydawać takie polecenia, aby uczestnik będący robotem pokonał całą trasę. Warto tutaj zwrócić uwagę na precyzję poleceń.
Zadanie 2: Uczestników dzielimy na 2 grupy. Każda grupa otrzymuje po 5 kart. Grupy wyznaczają swoich „robotów”, którzy będą „walczyć w pojedynku”. Ustawiamy przedszkody na planszy. Roboty ustawiają się w rogu planszy po dwóch przeciwnych stronach. Zadaniem programistów jest tak pokierować swoim „robotem”, aby pokonać przeciwnika, czyli wejść na pole, na którym aktualnie się znajduje. W każdej rundzie programiści mają 5 kart do wykorzystania. Podczas jednej rundy mogą wykorzystać dowolną ilość kart. Wykorzystane karty wracają do prowadzącego zajęcia, który trzyma całą pulę kart i wydaje je w kolejnych rundach.
- Programujemy na komputerze
Podstawy programowania możemy poznać także w wielu aplikacjach dostępnych za darmo. Jeśli mamy kilka komputerów, to takie zajęcia można przeprowadzić w bibliotece. Uczestnicy mogą też pracować w grupach - 2-3 osoby przy jednym komputerze.
Code Monkey – zadaniem uczestnika jest pomóc małpce zebrać banany i omijać przeszkody: https://www.codemonkey.com/
Labirynt: http://2016.koduj.gov.pl/gra/
Zadanie 1: Wyznacz trasę dla bohatera, aby zdobył klucz, ominął przeszkody i dotarł do sejfu.
Zadanie 2: Stwórz własny labirynt
Code.org: https://studio.code.org/
Kursy i gry online z kodowania. Można wybierać zadania z ulubionymi bohaterami z Krainy Lodu, Minecrafta czy Gwiezdnych Wojen.
Cody Roby, strzałki, obrazki z herbatą, scenariusze oraz dodatkowe materiały:
Wpadnij i zachwyć się programowaniem: https://biblioteki.org/aktualnosci0/Wpadnij_i_zachwyc_sie_programowaniem_wlaczamy_sie_w_Tydzien_Kodowania_2017.html
Programowanie bez komputera: http://linkdoprzyszlosci.pl/zasoby/