• Artykuł
  • Publikacja: 14.11.2022
  • Edycja: 15.11.2022
  • 0 
W Aleksandrowie akcja "BOOM 2! NA KOMIKSY I GRY PLANSZOWE W BIBLIOTECE" zagrała.

Gry planszowe przyciągnęły jak magnes do siebie młodzież w aleksandrowskiej bibliotece. Tak się zadziało za sprawą  akcji "BOOM 2! NA KOMIKSY I GRY PLANSZOWE W BIBLIOTECE". Gminna Biblioteka Publiczna w Aleksandrowie wzięła udział w wyżej wymienionej akcji, której organizatorami są Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego oraz Story House Egmont Sp. z o. o.

Startując z tym działaniem zaczęliśmy od promocji. Nawiązaliśmy współpracę ze Szkołą Podstawową im. Dzieci Zamojszczyzny w Aleksandrowie a dokładniej z dyrekcją i nauczycielami wychowania fizycznego. Pojawiły się plakaty w klasach szkolnych, zadziałała też tzw. poczta pantoflowa.  Młodzież z Koło Przyjaciół Biblioteki została ambasadorami gier planszowych i z dużym zaangażowaniem promowała je wśród swoich rówieśników. Z ograniczeń kadrowych i czasowych odbyło się tylko dwa zajęcia,  w których wzięło udział 39 osób wieku 11-12 lat. Nie zostawiliśmy zainteresowanych „na lodzie”, mamy rezerwacje na kolejne dwa zajęcia do końca tego roku. Został opracowany przez nas scenariusz  zajęć „Grasz w gry planszowe - wygrywasz” (60 min.). Inspiracją do jego opracowania  był scenariusz  „Łamigłówki i gry logiczne. Dowiedz się, jak działa twój mózg” autorstwa Sylwii Żółkiewskiej.  Zostały w zarysie wykorzystane chociażby takie punkty jak Trening szarych komórek, Zagrajmy- gimnastyka mózgu. Zajęcia opierały się na pedagogice zabawy czyli nauka poprzez zabawę.  Staraliśmy się aby atmosfera podczas spotkań była przyjemna i odprężająca dla młodzieży, więc koce do siedzenia, swobodne pozy itp.  Zaczęliśmy od powitania. Więc przywitanie, krótko informacja o akcji, celu zajęć, rodzajach gier a potem wspólna fotografia  „Serducho dla planszówek”. Każdy uczestnik wybrał sobie grę planszową. Młodzież usiadła w kształcie serca i powstała fotografia promują planszówki. Była ona też początkiem dyskusji o tym czy uczestnic lubią grać w gry, czy grają, jakie są ich ulubione gry. Potem  uczestnicy indywidualnie na kolorowych karteczkach pisali pierwsze swoje skojarzenie odpowiadając na pytanie „Dlaczego warto grać w gry planszowe. Wszystkie karteczki zostały umieszczone na flipcharcie. Po odczytaniu wypowiedzi młodzieży okazało się, że na pierwszy plan wysunęła się zabawa, rozrywka.  Zadanie to miało drugą część. Kolejnym punktem było zadanie zespołowe . Mini warsztaty fotograficzne „Promujemy gry planszowe”. Zespoły miały za zadanie wymyśleć w jaki sposób mogą pokazać, że gry są fajne.  Tutaj liczyła się kreatywność i współpraca. Powstały różne propozycje, jedne bardziej pomysłowe, inne mniej ale było najważniejsze to, że  młodzi ludzie zaangażowali się. Było  wspólne działanie, burza mózgów, pomysły, wybór tego jednego ujęcia. Fajne było to, że pozostali zdarzyło się ze buli brawo lub słychać było pozytywne komentarze.  To zadanie było też okazją do ruchu. Potem nastąpiła główna część zajęć „.Zagrajmy”. na początku osoba prowadząca  zaprezentowała gry planszowe (tytuł, zasady). Uczestnicy podzieli się na cztery zespoły. Każdy zespół otrzymał grę, której nie znał wcześniej i zaczęło się granie. Były to gry:  Ubono Trigo, Ubongo extreme, Pentago, Rummikub, Chair Game. Po około 20 minutach grania była krótka dyskusja na temat gier. Czy były fajne?, Czy zasady były zrozumiałe? Czy były zbyt trudne? Wróciliśmy też do zadania z karteczkami, teraz młodzież  dzieliła się swoimi wrażeniami: co dają nam gry planszowe, jakie umiejętności były potrzebne. Tutaj już części pojawiło się chociażby: logiczne myślenie, spostrzegawczość, wytrwałość. Bardzo ciekawą częścią była też dyskusja o tym jak gry uczą nas przegrywać, aby łatwiej sobie radzić potem z różnymi problemami a  stało się to po tym jak jeden z uczestników napisał właśnie uczą nas przegrywać. Kolejnym punktem zajęć był punkt „Mózg”.  Osoba prowadząca pokazała młodzieży dwie książki, na pierwszy rzut oka dla dzieic, ale szybko okażło się że to fajne propozycje dla każdego. Które w ciekawy i prosty  sposób pomagają nam zrozumieć jak działa nasz mózg.  Były to pozycje:  „Gabinet anatomii”- Kate Davies, wydawnictwa „Dwie Siostry”, (na stronie wydawnictwa przeczytamy: „Dzięki pomysłowej technice graficznej wykorzystanej przez duet Carnovsky każda z kolorowych ilustracji skrywa w sobie trzy „warstwy”. Obejrzysz je przez kolorowe filtry dołączone do książki. Przez czerwony zobaczysz szkielet, przez zielony – mięśnie, a przez niebieski narządy wewnętrzne) oraz „Wycieczka po mózgu”- Matteo Farinella (trochę przypominająca komiks). Oglądanie książek , szczególnie tej ze kolorowymi filtrami okazało się również ciekawym zajęciem dla nastolatków. Było to przyjemna dawka wiedzy o mózgu ale również i fajna promocja książek popularnonaukowych.  Pojawił się potem punkt „Prawda fałsz”.  Pytania były trochę na myślenia a trochę, na spostrzegawczość. Jak np., W języku suahili ubongo oznacza mózg. Grenlandia to największa wyspa na świecie. Również uczestnicy mogli powiedzieć swoje zdanie (warunek był jeden musieli znać prawidłową odpowiedź). Tłumu nie było ale trzy zdania się pojawiły. Na koniec w zespołach uczestnicy wymyślali hasła promujące gry planszowe, więc szare komórki znowu miały pole do popisu. Nie bez znaczenia była również współpraca i dojście do konsensusu. Następnie młodzież prezentowała swoje pomysły. Powstały np.: „W gry gramy i na nudę czasu nie mamy!’, „Graj i dobrze się baw!”, „Gry planszowe maja moc. Gramy w nie dzień i noc”.

Materiały jakie dostała biblioteka już powędrowały do czytelników. Największa popularnością cieszy się komiks  „Portal czasu” z przygodami Sknerusa, Donalda i Siostrzeńców. Jednak gry Ubongo  skradły „show”. Jest kolejka. Akcja wpłynęła również na to, że zrobił się większy ruch w naszych zbiorach gier planszowych

Ucieszyło nas, że nie trzeba było nastolatków „ciągnąć” do aktywności. Młodzież wykazała się spostrzegawczością, logicznym myśleniem, kreatywnością i współpracą. To świetna akcja. Gry planszowe to fajny sposób na przyjemny wysiłek umysłowy, rozładowanie energii, rozbudzenie ciekawości, naukę radzenia sobie z problemami, logicznego myślenia, zręczności, analizowania informacji czy współzawodnictwa ale też nawiązywania relacji i wzmacniania więzi. Dziękujmy!!!